Com o progresso da indústria de jogos eletrônicos, como videogames e jogos pra micro computador e web, muito se especula a respeito da intervenção de tais jogos no posicionamento do jogador, havendo inclusive debate a respeito do potencial adictivo do jogo. O uso excessivo de videogames e jogos de micro computador e internet, doravante chamados de jogos eletrônicos, é um posicionamento que tem sido estudado perante o prisma dos comportamentos adictivos, tal como o jogo patológico, demonstrando similaridades com drogadicções.
A presente busca teve como objetivo investigar a prática desses jogos eletrônicos (excluindo jogos de azar) e eventuais resultâncias deste costume entre estudantes universitários brasileiros. Em estudo conduzido sobre o assunto uma emergente adicção em estudantes na década de 80, Soper e Miller1 alegaram que jogos eletrônicos são potencialmente adictivos e bastante distintos de qualquer outra dependência comportamental.
Outro assunto interessante que tem chamado a atenção é a possível relação entre jogos eletrônicos e agressividade. Discute-se a interferência de jogos eletrônicos a respeito do modo do jogador, questionando-se a expectativa de jogos com assuntos violentos induzirem seus usuários a emitir comportamentos violentos. Revisões de literatura indicam resultados divergentes. Alguns estudiosos declaram que videogames com conteúdo violento têm ligação com um acréscimo de comportamentos, pensamentos e afetos violentos, aumento de excitação fisiológica e redução de comportamentos pró-sociais5. A ligação entre videogame e relações sociais é outro estilo interessante que vem sendo utensílio de estudo.
O emprego de jogos eletrônicos tem sido filiado a dificuldades de socialização. O termo “amizade eletrônica” foi cunhado para nomear este tipo de relação que alguns jogadores estabelecem, ao envolver-se no jogo em detrimento de conservar relações com novas pessoas10. Seriam indivíduos que apresentam problemas sociais ou emocionais, que utilizam os jogos pra escapar, algumas vezes substituindo interações sociais da vida real na vida virtual, que provocaria menos ansiedade11-13,.
Porém, este cenário é controverso, uma vez que outros estudos relatam relação positiva entre indicadores de saúde psicossocial e grupos de jogadores, em comparação a grupos de não jogadores8,14. Há quem afirme que os jogos representam na verdade uma forma escolha de socialização e colaboração pra maioria das pessoas15. semelhante site a maioria das pesquisas nessa área estuda garotas e adolescentes. Poucos são os estudos que investigam os hábitos de universitários em ligação aos jogos eletrônicos, não havendo nenhum estudo brasileiro.
A presente busca pretendeu realizar um estudo exploratório com essa população, vendo a prática de jogos eletrônicos e suas eventuais resultâncias, incluindo questões relacionadas à socialização e relação com a agressão eventualmente induzida por alguns tipos de jogos. Trata-se de um estudo descritivo de corte transversal. A demonstração da busca foi constituída por cem estudantes da Universidade de São Paulo. Para se submeter à busca, os estudantes leram e assinaram um termo de consentimento livre e esclarecido. Pra observação dos resultados foi utilizado o programa estatístico Statistical Package for the Social Sciences (SPSS).
Para fins de comparação, os entrevistados foram divididos em dois grupos, conforme a periodicidade com que jogaram videogames. Aqueles que jogaram até uma vez por semana foram classificados como jogadores ocasionais e os que jogaram com frequência maior que isto, como jogadores frequentes. Outra observação foi realizada segundo a pontuação pela escala PVP.
Os membros que responderam positivamente a cinco ou mais itens da escala foram agrupados e chamados de prováveis jogadores dependentes de videogame, e os além da medida, agrupados e chamados de jogadores sociais. investigar este site ao restrito número de participantes, em diversas questões, a comparação não foi possível. Na comparação de duas variáveis foi utilizado o teste exato Fisher e, na presença de 3 ou mais variáveis, foi utilizado o teste de qui-quadrado de Pearson.
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Para averiguar possíveis correlações foi utilizado o coeficiente de Spearman. Foi considerado p pequeno ou aproximado a 0,05 para significância estatística. visite a seguinte página da web as provas foram bicaudais. 0,1), que foi assinalado por 56,8% da demonstração. A escolha de fazer amigos assim como diferenciou os estudantes: mais jogadores classificados como frequentes relataram que jogar videogame interfere nos seus relacionamentos sociais e que se relacionam mais com amigos virtuais do que jogadores ocasionais.
Por volta de 5% dos jogadores relataram que passam menos tempo com os amigos “reais”, indo ao encontro da teoria que sugere que estes jogos conseguem substituir relacionamentos sociais e encorajar o isolamento18. Mas, a maioria dos membros respondeu que a prática de jogos eletrônicos não interfere no teu relacionamento com seus colegas “reais”; corroborando teoria de que possibilitariam algumas formas de socialização19.